抗战胜利70周年能给手游圈带来什么机会

距离阅兵式的正式举行只剩下不到一周时间,不知不觉大阅兵实质已影响到所有国人。比如,大阅兵当天的9月3日全国放假一天,休假时间也改为9月3日-9月5日三天,下周日正常上班。同时,下周四、周五国内股市也将休市两天,上蹿下跳的国内资本市场也将度过短暂的“阅兵休整期”。

国人除了看下周阅兵式,还有另一场席卷全国的“荧屏冲击”,根据广电总局的规定,9月1日至9月5日上星频道将暂停所有娱乐性质节目播出,以呼应反法西斯战争胜利70周年,同时八大卫视+央视将集中在下月黄金档播出“反法西斯、抗战剧”,其他卫视虽未做要求但跟风播出是必然的。

大环境尚且如此,咱们手游圈也不遑多让,仅仅九游平台就有七款军事题材游戏即将上线,而另外最令人瞩目的还要算是中青宝,中青宝新作《最后一炮》在昨日下午2时,在北京八一影视基地举行发布会,打着“用游戏阅兵”的旗号,中青宝方面更是请到了军事专家“局座”张召忠将军现场题字。

手游圈内人似乎看到一波“红色”手游扑面而来。

当年今日的足球教训

想必各位读者对于去年世界杯年上百款足球题材手游冲击市场还记忆犹新,但战果回顾下来并不是那么的辉煌。

对于大部分指望着世界杯题材,一夜暴富的团队来说,甚至可以说连汤都喝不上。

因为对于大多数没有体育游戏研发经验的手游公司来说,世界杯手游往往意味着世界杯卡牌手游。毫无疑问,最热门的世界杯+最热门的卡牌类型,是最容易想到的商业模式。

问题在于,这种披着世界杯外衣的“伪体育游戏”不但要同其他近百款款世界杯手游竞争,还要和占手游整体数量35%的卡牌游戏竞争。当时的大热《刀塔传奇》、《我叫MT》等IOS榜名列前茅的卡牌游戏都推出了相关的世界杯活动。世界杯卡牌手游的竞争,显然绝不会弱于32支世界杯决赛队伍之间的角逐。

无论是对于财大气粗的巨头,还是其他“捞一票就走”的投机者,世界杯的蛋糕并不那么好吃。

那么今年的抗战70周年纪念日的蛋糕味道如何?

学聪明了的CP

最近半年里,随着阅兵仪式的临近,军事游戏一词越来越热,从百度指数上,我们可以看到,军事游戏的热度明显呈现上升趋势。而近半年的枪战设计类,军事策略类手游上线数量更是直线上升。

事实上对如何把握住二战70周年的机会,游戏业内有两种不同的判断,如果从游戏产品上线的档期来看,今年的5月是一个重要档期,因为欧洲二战胜利纪念日是5月8日,而俄罗斯的胜利日则是5月9日、此前已举行阅兵。剩下的重要档期则是9月3日这个时间,属于当年二战亚洲战场的中国,因为日军投降晚于当年的德国。

今年国内军事类手游上线早的多选择在5月前后发行,比如华清飞扬的《战舰帝国》已先期开跑,目前依旧稳定在收入榜TOP50、并已登陆海外市场,同时今年已取得一定成绩的伪二战题材手游还有此前闹的沸沸扬扬的《战舰少女》,这两款游戏是行业内看得到的已出头的军事类游戏。

有着前面两款游戏打头阵,5月之后上线或计划上线的军事类游戏为数众多,舰队之后,一定要提到枪战,先行者腾讯《全民突击》、英雄互娱《全民枪战》已牢牢抓住射击手游整整一年,如果把射击类扩大到“准军事游戏”,新游方面,网易今年已推出《绝地战警》,游族则计划发布TPS科幻手游《无限火力》,4399科幻射击《火线精英》,触控还有一款《合金弹头》押后。

科幻题材是军事题材的延伸,机甲也是类似的,今年则有久游《敢达决战》发布,而Play800的《机甲风暴》已上线。同样地自然少不了载具战,坦克类手游,则有中青宝的《最后一炮》,派趣推出的二次元《机战坦克》,3K玩《坦克帝国》。战机方面,已有大成者:腾讯的《雷霆战机》,只不过走的是科幻、准军事题材路数。

最最根正苗红的“红色”“军事”“动漫”IP手游《那年那兔那些事儿》则选择在七月份上线,目标自然瞄准的是红八月、红九月。

一口气数下来,已经有半百款手游已经或者正在推出市场,更别提本来就非常热闹的端游页游。相比盲目的世界杯热,今年的“军事手游热”热得不疾不徐,并没有给玩家一种一大波游戏扎堆出现的感觉,而且由于题材以及市场的成熟,这些手游也不再只是简单的卡牌换皮,射击、机战、策略,弹幕等等,仅仅上文提到手游的类型就有近十种。

那么十余种半百款手游能否吸引到军迷呢?

那些有关军迷的数据

根据军事知识的深度与广度可将用户划分为:

专业级:专业级军事人员,拥有专业军事教育背景(百万量级);

深度爱好者级:专业级军迷,拥有较完整的军事知识,经常关注军事新闻,逛军事论坛(3000万量级);

泛爱好者级:喜欢军事文化,喜欢军装、军车、军事模型、军事电影以及军事游戏等,但专业军事知识较缺乏(过亿量级)。

数据显示,军事类型手游主要用户为学生,8-30岁人群占比为75%,30岁以上的用户游戏时间已经越来越少了,真正有时间玩游戏的是30岁以下的学生和白领。战争游戏用户更注重视觉体验,这就使得端游用户占比高于手游用户。客观来讲,战争游戏用户数量小于仙侠游戏,但是用户质量却很高:付费游戏玩家可达75%以上,其中投入100-500元的用户占40%,500-2000元的用户占30%,5000元以上的用户占10%。

市场摆在这了,但机会在哪?

目前核心军迷用户还沉淀在垂直社区、以及此前成功的端游军事类游戏之中,这以铁血、以及空中网游戏产品为代表,《坦克世界》在PC端的大成已让行业无法忽略这部分军事类游戏玩家的潜力。在社区方面,铁血社区近期登陆三板的招股书很有意思的说明了一些问题,铁血社区已保持了多年年收入过亿,而最大收入来源正是游戏。

然而手游厂商想要打进军事爱好者市场似乎还是差那么一口气,那么突破口到底在哪?

1结合二次元

核心军迷自不必说,他们较真于历史上或现实中存在的武器、军史,他们玩的是严格意义上较为正统的军事类游戏。而以伪军迷为主的玩家群,则分别集中于动漫、二次元、科幻为主的兴趣方向上,这从B站上军事类恶搞视频流行可见一斑。同时,在日本、以及国内,已出现了二次元结合军武的个性化实体刊物。国内军迷用户已不再是我们常规意义上所理解的用户,在这种背景下才有了《舰娘》类型游戏在国内的大热。这也提供了国内游戏开发商新的开发思路,除了正统的军事游戏有可能成功,与动漫、二次元、科幻结合的准军事游戏同样有着很好的机会。

2网络视频

在用户群放大的过程中,值得一提的是网络视频的流行所带来的积极作用,类似优酷、腾讯视频、B站都给了军事类视频相应的生存空间,人气军事系列节目《军武次位面》幕后制作公司光速时光CEO曾航表示:“在移动端,视频类的 App 日活用户量级大概是阅读类的 100 倍左右。视频一定是未来几年移动端上最主流的娱乐类型。”

3网络小说

今年抗战胜利70周年引爆了军事类游戏市场,新品众多,二战是属于全世界的,没有所谓的正版不正版,这让所有人站在了同一个起跑线上。而对有钱的研发商、发行商而言,军事题材有影响力正版IP的匮乏导致无论是产品、还是发行都面临同行激烈的竞争,即使以火爆的网络文学来看,出名的军事类小说还没有人注意到。

4游戏改编

以欧美市场的发展过程来看,以动视暴雪《使命召唤》、EA《战地》为主的军事类游戏走过了漫长的发展岁月,《使命召唤》系列10多部的主题也经历过一战、二战、现代、近现代多次改变,而发展到眼下COD系列单款游戏的销量已超10亿美金。EA《战地》也历经了多次游戏技术升级,留下了寒霜引擎这个宝物。欧美军事游戏的发展过程,可以说给了国内游戏开发商很明显的信号,首先军事游戏可以做到世界级的大成,其次玩家的兴趣是持续的、可培养、可进一步发展的,最后有IP可以买、没IP可以造,机会均等。

在移动游戏崛起的游戏时代,国内开发商正处于军事游戏爆发、军迷觉醒的最佳历史时机,这种机会不仅是游戏开发商的、也是影视业、互联网业共同的新机会。

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